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Dernière modif : 02/03/2002
Tile Studio est un logiciel qui permet la réalisation de Tiles de différentes tailles avec des outils de manipulation de couleurs très pratiques. On peut avoir plusieurs jeux de Tiles par projets. A partir de chacun de ces jeux de Tiles, on peut créer une multitudes de Maps. Là aussi, les outils de manipulation des Maps sont très puissants: animations, copie de blocs avec adaptation automatique de la taille... Enfin, et ce n'est pas le moindre, Tile Studio a un langage de programmation propre qui permet de définir exactement le fichier qui sera exporté, en fonction de ses besoins.
Nous utiliserons, donc, dans tous le reste du tutorial ce logiciel pour ce qui sera de la création des Tiles, des Maps, et même des Sprites et de leurs animations. Mais, le seul problème est que la dernière version (v. 2.2beta3) de Tile Studio est bugguée jusqu'à la moëlle, ce qui est dommage car il manque quelques commandes utiles à la génération du code pour la GBA à la version précédente (v. 2.1) qui fonctionne parfaitement.
Ainsi, nous utiliserons :
la version 2.1 : pour créer nos Tiles/Maps ou Sprites (et leurs animations) et ainsi avoir un projet fiable que l'on pourra utiliser sans problème.
la version 2.2 beta 3 : uniquement pour générer le code à utiliser dans nos programmes pour la GBA. Surtout ne jamais Enregistrer avec cette version!!! Votre fichier pourrait être irrémédiablement corrumpu!!!
La première chose à faire est de se le procurer,
pour celà allez sur son site
et téléchargez les fichiers suivants:
- "TS.ZIP" (1.7 Mo) : qui est l'archive contenant l'ensemble
du logiciel dans sa version 2.1, ainsi qu'un tutorial en anglais sur son utilisation.
- "ts.exe" (295 Ko) : qui est la mise à jour du programme
vers la version 2.2 béta 3.
A cause des différents bugs de la dernière version, l'installation du logiciel est un peu compliquée :
Il faut décompresser "TS.ZIP" et lancer le "SETUP.EXE": choisissez le répertoire où vous désirez l'installer et le tour est joué, vous pouvez utiliser Tile Studio pour créer votre projet de Tiles/Maps ou de Sprites (avec leurs animations).
Renommez ensuite le "ts.exe" que vous avez téléchargé, en quelque chose comme "ts-2.2b3.exe" puis copiez le dans le répertoire où vous avez installé Tile Studio. C'est cet exécutable qui nous permettra UNIQUEMENT de générer le code à utiliser avec la GBA.
Le logiciel est installé mais n'est pas encore utilisable pour la réalisation de jeux avec la GameBoy Advance, pour celà vous devez télécharger "GBA_C.ZIP (6.5Ko)" qui contient les fichiers ".tsd" que j'ai créé permettant l'exportation des Tiles, Maps, Sprites et Sequences pour qu'ils puissent être utilisé avec ARM SDT et GCC.
L'installation se fait en décompressant "GBA_C.ZIP" dans le répertoire où vous avez installé Tile Studio.
Lorsque vous voudrez utiliser vos Tiles et Maps (ou les sprites et leurs animations) dans vos programmes en C :
lancer l'exécutable "ts-2.2b3.exe"
chargez le projet que vous avez créé avec la version 2.1 de Tile Studio
allez dans le menu Code | Code generation settings... et sélectionnez "GBA_C_Background" si vous désirez générer le code d'un projet contenant des Tiles/Maps ou selectionnez "GBA_C_Sprite" si vous désirez générer le code d'un projet contenant des Sprites et leurs animations.
aller dans le menu Code | Generate code pour générer dans le répertoire de votre projet le fichier d'en-tête ".H" contenant toutes les données nécessaires pour utiliser vos graphismes dans un programme en C (DirectGBA a été spécialement concue pour être utilisée avec le code généré par "GBA_C_Background" ou "GBA_C_Sprite").
NOTE: Dues aux limitations de "GBA_C_Background" et "GBA_C_Sprite", vous devrez créer dans TOUS les cas différents projets pour vos Maps et vos Sprites/Animations. On ne peut pas mélanger les deux dans un seul projet!!!

1 : L'ensemble des Tiles du jeu de tiles (tiles set) sélectionné.
2 : La tile en cours de réalisation/modification.
3 : Apperçu de ce que donnerait la tile dans une carte.
4 : Le nuancier de couleurs. En bas à gauche la couleur sélectionnée et sur sa droite la couleur de transparence, c'est à dire la couleur au travers de laquelle vous verez les Backgrounds du dessous (par défaut gris clair, comme ici, mais quelque soit la couleur que vous choisirez, "GBA_C_Background" et "GBA_C_Sprite" définiront la couleur noire comme couleur de transparence).
5 : Les outils de tracé des tiles (Cf. plus bas).
6 : La barre d'outils générale de Tile Studio.
Importation de tiles existantes :
-- Aller dans le menu File | Import Tiles...
-- Choisir une image de type ".BMP" ou ".PNG"
de taille quelconque contenant directement des Tiles ou la copie d'écran
d'un jeu.
-- Régler la taille des Tiles : la largeur
et la hauteur doivent être des multiples de 8 pixels !!!
(exemple: 16x24 = BON, 32x32 = BON, 248x256 = BON, 15x16 = MAUVAIS, 32x28
= MAUVAIS, 30x30 = MAUVAIS...).
-- Tant que vous y êtes réglez l'espacement vertical/horizontal
entre les tiles (si les tiles ne sont accolées), et le décalage
des tiles par rapport au bords de l'image (utile lorsqu'on tente de récupérer
des tiles à partir d'une copie d'écran d'un jeu).
-- Indiquer la couleur de transparence en cliquant sur l'image. S'il y
en a plusieurs maintenez la touche SHIFT
enfoncée. Si vous n'en voulez aucune cliquez dans la zone Transparent
color(s) avec le bouton droit de la souris.
-- Enfin cliquez sur Import.
Création d'un nouveau jeu de Tiles :
-- Aller dans le menu File | New tile set...
-- Donnez lui un nom si vous le désirez.
-- Choisir les dimensions des tiles (la hauteur et la largeur doivent
toujours être des multiples de 8 pixels...)
-- Choisir le chevauchement vertical des tiles (utilisé par les
jeu en pseudo 3D non-isométrique, mais cette possibilité
n'est pas encore gérée par DirectGBA).
-- Cocher Skip for code generation si vous ne voulez pas
que ce set de tiles (ainsi que ses Maps et séquences associées)
soit exporté au moment de la création du fichier d'en-tête.
-- Cliquer sur OK.
Modification d'un set de tiles existant :
-- Aller dans le menu Edit | Tile properties...
-- Modifiez.
NOTE: Vous pouvez créer des Tiles des tailles quelconques du moment que vous respectez le fait mentionné plus haut que la largeur et la hauteur des tiles soit un multiple de 8 pixels, et celà malgré le fait que la GBA ne peut utiliser que des Tiles de 8x8 pixels. En fait, la division de taille de vos tiles se fera autmatiquement lors de la génération du fichier en-tête. Ne vous inquiétez pas trop de ça pour le moment on aura l'occasion d'y revenir plus tard...
Le choix des couleurs :
-- Pour choisir la couleur que vous désirez, vous avez trois possibilités
:
° utilisez le nuancier de couleur en mode "smooth palette"
en allant dans Palette | Smooth palette (qui est le nuancier
par défaut lors du lancement du programme)
° utiliser un nuancier formé de couleurs ayant une distance
RGB constante en allant dans Palette | RGB color depth en
en sélectionnant le nombre de bits par composante canal de couleur
(Rouge, Vert, Bleu).
° Enfin, vous pouvez aussi cliquer avec le bouton gauche sur le rectangle
contenant la couleur en cours d'utilisation pour accéder aux réglages
plus fins (possibilité de régler chaque composante de couleur
+ la luminosité/saturation...).
-- Le choix de la couleur avec laquelle vous allez dessiner se fait en
cliquant avec le bouton gauche dans le nuancier.
-- Le choix de la couleur de transparence se fait en cliquant avec le
bouton droit dans le nuancier (celà n'a qu'une influence esthétique
dans Tile Studio car de toute façon lors de l'exportation
de la palette ce sera la couleur noire qui sera définie comme couleur
de transparence).
-- Si on clique avec le bouton gauche sur la couleur de transparence,
on pourra tracer avec elle (i.e. effacer).
Les outils de tracé :
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STYLO : Tracé à main levée pixel par pixel avec la couleur sélectionnée |
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EPAISSEUR DE TRAIT : Selectionne l'épaisseur des
traits. L'épaisseur augmente lorsqu'on clique à gauche et
diminue lorsqu'on clique à droite. Utilisé avec le pinceau et les formes vides. |
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PINCEAU : Tracé à main levée de la
couleur et de l'épaisseur de trait sélectionnés. Lorsqu'une "color pattern" est sélectionnée (en allant dans le menu Palette | Color patterns | Toggle color pattern) le tracé se fait avec toutes ses couleurs. |
![]() |
FORMES VIDES : Permet de tracer des lignes, carrés, cercles, carrés à bords arrondis dont les limites sont de la couleur et épaisseur de trait sélectionnés. |
![]() |
FORMES PLEINES : Permet de tracer des carrés, cercles,
carrés à bords arrondis remplis avec la couleur sélectionnée. Lorsqu'une "color pattern" est sélectionnée (en allant dans le menu Palette | Color patterns | Toggle color pattern) le tracé se fait avec toutes ses couleurs. La disposition des couleurs est par défaut concentrique mais on peut l'avoir horizontale en appuyant une seule fois sur 'h' pendant le tracé, verticale avec 'v' et diagonale avec 'd'. |
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REMPLISSAGE : Rempli un contour fermé avec la couleur sélectionnée. |
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SELECTION : Permet de copier la partie sélectionnée, d'y coller le contenu du presse papier, de la déplacer, de l'inverser horizontalement ou verticalement, de bouger ses pixels dans les quatre directions. |
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EFFETS SPECIAUX : A utiliser en cononction avec un outil
de tracé (ligne, stylo...) - soleil : éclaircit les pixels recouverts. - lune : assombrit les pixels recouverts. - couleurs : mélange les pixels recouverts avec la couleur sélectionnée. - pavé : adoucit les différences de couleurs entre les pixels recouverts. Lorsqu'une "color pattern" est sélectionnée les pixels recouverts seront remplis aléatoirement des couleurs de la "color pattern". |
Avec la GBA, l'utilisation d'une palette dans les Modes Tiles et pour les Sprites est obligatoire. Je vous conseille vivement de n'utiliser qu'une seule palette par projet réalisé avec Tile Studio.
Vous avez deux méthodes pour utiliser les palettes :
Soit vous créez votre palette en allant dans le menu Palette | Palette manager..., et cliquer sur New. Ensuite, sélectionnez Use this palette for current Tile Set. Vous y ajoutez les couleurs que vous utilisez au fur et à mesure.
Soit, beaucoup plus facilement (c'est la méthode que je vous conseille)
:
-- vous dessinez vos Tiles avec les couleurs que vous choississez dans
les nuanciers (+ les couleurs créées par les outils "effets
spéciaux").
-- une fois que vous avez terminé votre jeu de Tiles, allez dans
le menu View | Show used colors.
-- aller dans le menu Palette | Palette manager... et cliquer
sur New. Toutes
les couleurs utilisées par le jeu de Tiles se placent automatiquement
dans la palette.
-- sélectionner Use this palette for current Tile Set.
-- cliquez sur Close
et tout sera parfait.
Bien sûr, vous pouver copier/coller/couper des tiles, vous pouvez les inverser verticalement/horizontalement, les déplacer de droite à gauche et de haut en bas...
Il est inutile de dessiner trop de tiles, car le module Map vous permettra de les inverser verticalement/horizontalement, et de superposer les tiles qui ont déjà été dessinées (jusqu'à 3 couches dans n'importe quel sens, voir plus bas).

1 : L'ensemble des Tiles du jeu de tiles (tiles set) sélectionné pour la map.
2 : Vue d'ensemble de la map (où sont mentionnés les séquences, les limites et les "Map Codes").
3 : La tile sélectionnée à placer sur la carte (ici la tile est une superposition de 2 tiles dont une est inversée horizontalement).
4 : Le presse papier (zone de la carte copiée).
5 : Emplacement des séquences.
6 : Les outils de tracé des Maps (Cf. plus bas).
7 : La barre d'outils générale de Tile Studio.
Petite précision pour commencer : on ne peut utiliser qu'un jeu de Tiles par Map (par contre on peut créer plusieurs Maps à partir d'un seul jeu de Tiles).
La création de la Map se fait en allant dans le menu File | New Map...
Donnez lui un nom si vous le désirez.
Choisir les dimensions de la Map (la hauteur et la largeur sont données en nombre de Tiles). La dimension peut être tout a fait quelconque de 1x1 à 128x128 qui est le maximum que peut gérer la GBA (SIZE 3 d'un Background de type Rotation).
Cocher Skip for code generation si vous ne voulez pas que cette Map soit exportée au moment de la création du fichier d'en-tête.
Cliquer sur OK.
Choix d'une Tile : se fait facilement en y cliquant dessus avec le bouton gauche.
Création d'une nouvelle tile à partir des tiles dessinées
dans le module Tiles :
-- la transformation la plus simple est de sélectionner une Tile
et l'inverser horizontalement ou verticalement en cliquant sur le 'h'
ou le 'v' situé sous la Tile (zone 3 de la photo d'écran
du module Map).
-- on peut superposer jusqu'à trois tiles, pour celà il
faut cliquer avec le bouton droit sur l'un des 3 emplacements (de la zone
3 de la copie d'écran du module Map) puis de cliquer avec le bouton
gauche sur la Tile à sélectionner. Procéder de la
même façon pour la deuxième (voire la troisième)
tile à superposer. Les Tiles les plus à gauche seront placées
dessous, celles le plus à droite seront dessus. Vous pouvez inverser
horizontalement/verticalement chacune des 3 tiles.
NOTE:
La nouvelle Tile n'est pas ajoutée dans le set de tiles par contre
elle sera bien exportée comme les autres lors de la génération
du code.
Les outils de tracé :
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STYLO : Permet de tracer sur la Map la tile (ou la superposition de tiles) sélectionnée. |
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SELECTION : A plusieurs utilisations. Permet de remplir une large portion de la carte lorsque une fois sélectionnée on clique sur une tile du set de tiles. Permet de supprimer une selection en appuyant sur Suppr. Permet de placer les Tiles sélectionnées dans le presse papier en allant dans Edit | Copy et le restitue en le redimensionnant lorsqu'on sélectionne une partie de la Map en en allant dans Edit | Paste. Permet de définir les Maps Codes et les limites à un ensemble de tiles. Permet de créer des séquences. |
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Place l'ensemble des tiles du Set de Tiles dans la Map lorsqu'on englobe avec cet outil une zone de la Map. |
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REMPLISSAGE : Rempli la zone de la Map englobée par cet outil avec la tile (ou la superposition de tiles) sélectionnée. |
![]() |
LIMITES : Permet de définir les limites pour un emplacement dans la Map. |
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MAP CODE : Place un code (allant de 0 à 255) dans un emplacement de la Map. |
On peut placer des limites qui ne pourront pas être franchies par vos sprites dans les Maps. Dans le module Map de Tile Studio elles sont représentées par des barres blanches, mais elles seront invisibles lorsque la Map sera affichée. Elles permettront de renseigner le programme sur les zones inclinées ou infranchissables: murs, barrières, montagnes, plans inclinés...
La procédure pour les créer est très simple,
il suffit de sélectionner la(les) tile(s) avec l'outil de tracé
SELECTION sur laquelle (lesquelles) on veut placer des limites et de cliquer
dans la zone LIMITES de façon à obtenir les limites qui vous
conviennent.
Ici par exemple
vos sprites ne pourront pas arriver sur cette tile en arrivant du bas ou de
la gauche.
On peut placer des codes à certains endroits de la Map qui seront invisibles lorsque celle-ci sera affichée, mais qui renseignera le programme sur les zones de la Map où se trouveront monstres, pièges, passages secrets, trésors...
Ici aussi, la procédure est très simple, il suffit
de sélectionner la(les) tile(s) avec l'outil de tracé SELECTION
sur laquelle (lesquelles) on veut placer le code et de cliquer dans la zone
MAP CODE de façon à accéder au menu permettant d'entrer
la valeur que vous désirez.
Ici par exemple
nous avons placé le code (héxadécimal) 15 qui pourrait
correspondre dans votre programme à un piège.
Avec Tiles Studio nous pouvons créer des animations de Tiles que l'on peut placer dans nos Maps pour avoir des arbres qui bougent, de l'eau qui coule... Mais ce n'est pas encore implémenté dans "GBA_C_Background" ni dans DirectGBA. Par contre, on peut utiliser cette possibilité pour l'animation de nos sprites (d'où l'existence du fichier "GBA_C_Sprite.tsd").
La procedure pour créer une animation est la suivante:
| Placer les tiles de notre sprite dans l'ordre d'apparition dans l'animation. | |
| Indiquer la durée d'affichage pour chacune des frames (cette durée est donnée en nombre de synchro verticale par seconde). | |
| Sélectionner l'ensemble des frames avec l'outil SELECTION. | |
![]() |
Aller dans Sequence | Convert to Tile Sequence et voilà c'est fait vous avez un apperçu de votre animation dans le coin inférieur droit de l'écran. |
Une fois que vous aurez créé un projet avec Tile Studio qui contiendra vos Tiles et vos Maps OU vos sprites et vos animations il faudra les transformer en un fichier en-tête qui sera utilisable dans un programme en C pour la GBA.
Si vous devez générer les données provenant de Maps, il faut aller dans Code | Code Generation Settings... et choisir GBA_C_Background et cliquer sur OK. Ensuite choisissez Code | Generate Code, le fichier en-tête sera alors créé dans le répertoire du projet et aura comme nom "<Nom du Projet>.h" (exemple: "phantom.h").
Si vous devez générer les données provenant de Sprites, il faut aller dans Code | Code Generation Settings... et choisir GBA_C_Sprite et cliquer sur OK. Ensuite choisissez Code | Generate Code, le fichier en-tête sera alors créé dans le répertoire du projet et aura comme nom "<Nom du Projet>.h" (exemple: "phantom.h").
Pour utiliser facilement les différentes données exportées par Tile Studio "GBA_C_Background" et "GBA_C_Sprite" utilisent des structures suivantes que je vous détaille pour information (vous les comprendrez mieux lorsqu'on les utilisera):
tile_struct
:
Structure contenant les informations d'un jeu (set) de tiles pour les Maps
et les Sprites.
u16 PaletteSize : nombre de couleurs dans la palette du set de tiles.
u16 *PaletteData : pointe vers le tableau contenant la palette de couleurs.
u16 TilesNb : nombre de tiles dans le set.
u16 TileWidth : largeur d'une tile en pixels.
u16 TileHeight : hauteur d'une tile en pixels.
u16 Overlap : hauteur en pixels du chevauchement vertical des tiles
(pour pseudo 3D non-isométrique)
u16 *TilesData : pointe vers le tableau contenant le set de tiles.
u16 *VidMemLocation : adresse en mémoire vidéo de l'emplacement
où vous placerez les données des tiles (i.e. le Tile Block).
map_struct :
Structure contenant les informations d'une map.
tile_struct *Tiles : pointe vers la structure du set de tiles utilisé
pour la map.
u16 MapWidth : largeur de la map en tiles.
u16 MapHeight : hauteur de la map en tiles.
u16 *MapData : pointe vers le tableau contenant la map.
u8 *Bounds : pointe vers le tableau contenant les limites pour gérer
les limites de la carte.
u8 *MapCode : pointe vers le tableau contenant des emplacements spéciaux
de la map (trésors, passages secrets, ennemis, pièges...).
sequence_struct
:
Structure contenant les informations d'une séquence (animation de sprites).
tile_struct *Tiles : pointe vers la structure du set de tiles utilisé
pour les sprites de la séquence.
u16 Sequence_length : nombre de frames dans la sequence d'animation.
u16 *TileNum : pointe vers le tableau contenant les numéros
des sprites (dans l'ordre d'apparition) composant l'animation.
u8 *Duration : pointe vers le tableau contenant les temps d'affichage
pour chacune des frames de l'animation.
Pour initialiser le contenu des différentes structures il faut appeler en début de programme la fonction <Nom du projet>_Init() (exemple: phantom_Init();)
Les noms des structures sont TOUJOURS:
Pour tile_struct
:
<Nom du Projet>_Tiles[<Numéro
du set de tiles>]
exemple : phantom_Tiles[1]
(nom du projet: phantom, numéro du set de tiles: 1 (en fait le
deuxième))
Pour map_struct
:
<Nom du Projet>_T<Numéro
du set de tiles>Map[<Numéro de la Map>]
exemple : phantom_T1Map[3]
(nom du projet: phantom, numéro du set de tiles: 1 (le deuxième),
Numéro de Map: 3 (la quatrième))
Pour sequence_struct
:
<Nom du Projet>_T<Numéro
du set de tiles>Sequence[<numéro de la sequence>]
exemple : phantom_T1Sequence[2]
(nom du projet: phantom, numéro du set de tiles: 1 (le deuxième),
Numéro de la Sequence: 2 (la troisième))
Les Tiles sont découpées en petites tiles de 8x8 pixels et sont stockées dans un tableau. Ceci afin que ça corresponde à la structure du le placement des tiles dans la mémoire vidéo de la GBA.
Les valeurs placées dans TilesNb, TileWidth, TileHeight de la structure tile_struct sont les véritables nombres et dimensions des tiles qui ont été dessinées et non le nombre et dimensions des Tiny Tiles qui ont été crées par Tile Studio au moment de la génération du code. Ceci pour utiliser plus facilement les MapCodes et Bounds de la Map dans le programme, ainsi que pour les collisions de sprites.
Avec Tile Studio nous pouvons transformer très facilement une image en Tiles et sa Map associée afin de pouvoir l'afficher dans le différents Modes Tiles.
La marche à suivre est la suivante:
Aller dans le menu File | Import Tiles...
Sélectionner sur votre disque dur l'image à transformer en Tiles.
Indiquer la largeur de votre image dans Tile Width (multiple de 8!!!)
Indiquer la hauteur de votre image dans Tile Height (multiple
de 8!!!).
Attention ! Le nombre de tiles de
8x8 pixels ne doit pas dépasser 992 si vous placerez cette image
dans un Background de type Text, et 256 si vous la placerez dans un Background
de type Rotation.
Ne gardez aucune couleur de transparence en cliquant avec le bouton droit de la souris dans le cadre Transparent color(s) (None doit apparaitre).
Cliquez sur Import.
Supprimé le set de tiles ouvert par défaut par Tile Studio en la sélectionnant (cliquer sur l'onglet Tiles 1) et allez dans le menu File | Remove Tile Set (si vous la conservez vous aurez une erreur lors de la génération du code).
Allez dans View | Show used Colors, puis allez dans Palette | Palette Manager... Cliquez sur New et mettre la valeur de Size à 256. Cochez Use this palette for current Tile Set et cliquez sur Close.
Passez dans le module Map en cliquant sur l'icone correspondant ou en allant dans View | Toggle Tile/Map Editor.
Créer une Map de dimension 1x1 et y placer la tile contenant la totalité de l'image.
Choisir le fichier ".tsd" qui va générer le code pour la GBA : GBA_C_Background en allant dans Code | Code Generation Settings.
Enregistrez votre projet (par exemple en lui donnant comme nom "Image.tsp")
Aller dans Code | Generate Code et le fichier d'en-tête "Image.h" est créé. Tile Studio découpera seul la grande image en tiles de 8x8 pixels!!!
Et voilà, il ne reste plus qu'à l'utiliser mais nous verrons ça dans le prochain chapitre...
N'oubliez pas que la version 2.2 beta 3 de Tile Studio
est buggué jusqu'à la moëlle, ceux qui l'ont utilisé
plus de quelques minutes savent de quoi je parle... Je n'arrive pas à
contacter son auteur mais je peux vous donner les conseils suivants issus
d'une longue bataille entre Tile Studio et moi :
- utilisez la version 2.1 : pour créer nos Tiles/Maps
ou Sprites (et leurs animations) et ainsi avoir un projet fiable que l'on
pourra utiliser sans problème.
- utilisez la version 2.2 beta 3 : uniquement pour générer
le code à utiliser dans nos programmes pour la GBA. Surtout ne
jamais Enregistrer avec cette version!!! Votre fichier pourrait être
irrémédiablement corrumpu!!!
Un bon conseil, créez toujours une Map supplémentaire vide (par exemple si vous avez besoin de trois Maps, créez-en une quatrième) car Tile Studio souffre d'un bug qui l'empêche de générer les données de la dernière Map (sauf lorsque vous en avez qu'une, là ça marche).
Il peut être utile d'imposer l'ordre des Tiles dans
le fichier ".H" créé lors de la génération
du code, et lors de l'utilisation de Tiles de taille différente de
8x8 pixels de connaitre les correspondance de numéros de Tiles entre
les grandes Tiles et les Tiny Tiles créées par Tile
Studio. Dans ces deux cas (qui sont indispensable pour utiliser
"GBAText.h"), il faut créer une premiere Map (avant
toute autre Map pour ce jeu de Tiles) où l'on placera dans la première
colonne (et dans l'ordre) les Tiles de votre jeu de Tiles. Ceci se fait
facilement avec l'outil
du module Map. Au fait, si vous avez besoin de connaitre le nombre de Tiles
que comprend votre jeu de Tiles c'est indiqué en bas de l'écran
du module Tiles (ex: Tile 3 of 102).