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Last change : 25/02/2002

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Conventions
1) Conventions typographiques
2) Conventions pour les extensions des fichiers

3) Les exemples du tutorial

I. GBA Overview (*)
1) Introduction
2) Memory Map of the GBA

II. How to execute our compiled file on the GBA(*)
1) Using an Emulator
2) Dumb-Cable and MBV2
3) The development cartridge

III. Mise en oeuvre du compilateur ARM SDT
1) Récupérer le compilateur ARM SDT
2) L'installer
3) Le faire fonctionner avec Visual C++ 6.0 (même avec Introductory Edition)
4) Fichier de Boot
5) Choix du jeu d'instructions
6) Exemple de compilation

IIIb. Mise en oeuvre du compilateur GCC 3.0
1) Récupérer le compilateur GCC
2) L'installer (Win2000, Win98 et WinXP)
3) Le faire fonctionner avec Visual C++ 6.0 (même avec Introductory Edition)
4) Fichier "crt0.s"
5) Choix du jeu d'instructions
6) Exemple de compilation

IV. Les différents modes d'affichage de la GBA
1) Le Mode 3
2) Le Mode 4
3) Le Mode 5
4) Le Mode 0
5) Le Mode 1
6) Le Mode 2
7) Tableaux récapitulatifs
8) Existence d'un 5° background
9) Le Mode 7

V. Le registre vidéo DISP_CR
1) Introduction
2) Définition et utilisation d'un registre
3) Le registre DISP_CR dans le détail
4) Méthode simple pour utiliser les registres

VI. Utilisation du Mode 3
1) Organisation de la mémoire vidéo dans ce mode
2) Codage des couleurs sur 16 bits
3) Affichage d'un pixel à l'écran
4) Mise en oeuvre du Mode 3
5) Exemple n°2 : Remplissage de l'écran
6) Affichage d'une image à l'écran
7) Exemple n°3 : Affichage d'une image

VII. Utilisation du Mode 4
1) Introduction sur la palette
2) Utilisation de la mémoire vidéo dans ce Mode
3) Mise en place des couleurs dans la palette
4) Affichage d'un pixel à l'écran
5) Mise en oeuvre du Mode 4
6) Exemple n°4 : Remplissage de l'écran
7) Affichage d'une image de l'écran
8) Exemple n°5 : Affichage d'une image
9) Utilisation du "Double-Buffering"
10) Exemple n°6 : Animation

VIII. Utilisation du Mode 5
1) Rappels sur les caractéristiques du Mode 5
2) Affichage d'un pixel à l'écran
3) Mise en oeuvre du Mode 5
4) Exemple n°7 : Remplissage de l'écran

IX. Utilisation des Timers
1) Les Timers
2) Les registres TIMERx_CR
3) Les registres TIMERx_DATA
4) Configuration et lecture des Timers
5) Utilisation des Timers dans DirectGBA

X. Utilisation du GamePad
1) Le registre KEYS_REG
2) Lecture des touches appuyées
3) Adapter la vitesse d'acquisition du GamePad
4) Exemple n°8 : Déplacement du Walker avec le GamePad

XI. Création de Tiles et de Maps (Utilisation de "Tile Studio")
1) Qu'est ce "Tile Studio" ?
2) Le module Tile
3) Le module Map
4) Génération du code pour la GBA
5) Transformer une image en Tiles/Map
6) Astuces diverses

XII. Généralités sur les Modes Tiles
1) Principes de fonctionnement des Modes Tiles
2) Les différents types de Backgrounds
3) Organisation de la mémoire vidéo dans ces Modes
4) Marche à suivre pour utiliser ces Modes
5) La gestion des couleurs
6) Configuration des Backgrounds
7) Mise en place des Tiles en mémoire
8) Mise en place de la Map en mémoire
9) Activation des Backgrounds
10) Exemple n°9 : Petit exemple en attendant le chapitre 13

XIII. Utilisation des Backgrounds Text
1) Rappels
2) Mise en place de la Map en mémoire
3) Exemple n°10 : Affichage d'un texte
4) Scrolling des Backgrounds
5) Exemple n°11 : Affichage d'une grande image de 248x256
6) Invertion des Tiles
7) Exemple n°12 : Affichage d'un damier
8) L'effet MOSAIC
9) Exemple n°13 : Application de l'effet MOSAIC à une image
10) Les effets : "Alpha-Blending" et "Fading"
c- Exemple n°14 : Fading des 4 Backgrounds du Mode 0
e- Exemple n°15 : Alpha-Blending d'un Background sur deux autres

XIV. Utilisation des Backgrounds Rotation
1) Rappels
2) Mise en place de la Map en mémoire
3) Exemple n°16 : Affichage simple
4) Spécificités des nombres à virgule dans les registres de la GBA
5) Scrolling des Backgrounds
6) Rotation et Scalling#
7) Exemple n°17 : #
8) Les autres effets#

# TODO